quinta-feira, 22 de fevereiro de 2018


VIVENCIANDO A LINGUAGEM LOGO


                  A linguagem LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educativo. Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de Inteligência Artificial. A linguagem é usada para comandar um cursor, normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do nível do usuário, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado ou como plotar um gráfico complexo.
                 O  LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT - Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts, Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais importante software educacional.
                 A linguagem LOGO propõe uma metodologia de ensino que busca, uma linguagem semelhante a natural, facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação de modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também, que o aluno seja ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo assim sua capacidade intelectual. O professor deve permitir a reflexão do aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o autoritarismo. O aluno através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é estimulado a tentar.
                 No LOGO  o erro é considerado como um importante fator de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando, descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.

Relato da experiência utilizando o LOGO

De imediato, surgiu como um problema para o desenvolvimento das atividades propostas, mas aos poucos fui me identificando.
 A experiência de criar, de ser autor e poder direcionar o computador possibilitou ainda mais a concentração e o envolvimento com a atividade e um certo domínio sobre os comandos da Linguagem LOGO. O ato de aprender, brincar e criar possibilitou ampliar conhecimentos, conhecer novos horizontes e descobrir a alegria de aprender para poder ensinar.




Print das telas da utilização do LOGO
                                          








PLANO DE AULA

 DISCIPLINA:  MATEMÁTICA
 PÚBLICO-ALVO:   3º ano Ensino Fundamental
 APLICATIVO SELECIONADO:  Super Logo 3.0
 ASSUNTO: Formas Geométricas 

 OBJETIVO: Aprender uma linguagem de programação
                      Desenhar figuras geométricas

 DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
No primeiro momento será apresentado o sistema Super logo, e suas ferramentas. Os alunos por meio da atividade com o uso da linguagem Logo, formam outras figuras geométrica, ao seguir os passos e orientação da professora.
Ex:. Quadrado : Parâmetro : Repita 4 [ PF 100 PD 90 ]
Logo   após conversa informal sobre as formas geométricas e suas características, etc.

AVALIAÇÃO:
São formados grupos, para executar a tarefa. Cada grupo escolhe um representante, para executar a tarefa no computador. Depois, cada grupo apresentará   um desenho que tenha a forma Geométrica.

DESEMPENHO INDIVIDUAL:
Cada aluno será avaliado pela participação nas atividades, seu desempenho em relação aos colegas.