VIVENCIANDO A LINGUAGEM LOGO
A
linguagem LOGO é uma linguagem de programação voltada para o ambiente educativo.
Ela se fundamenta na filosofia construtivista e em pesquisas na área de
Inteligência Artificial. A linguagem é usada para comandar um cursor,
normalmente representado por uma tartaruga, com o propósito de ensinar ao
cursor novos procedimentos além dos que ele já conhece, afim de criar desenhos
ou programas. O grau de sofisticação desses desenhos ou programas depende do
nível do usuário, e podem ensinar ao cursor como desenhar um simples quadrado
ou como plotar um gráfico complexo.
O LOGO foi desenvolvida na década de 60 no MIT
- Massachussets Institute of Technology, Cambridge, Massachusetts,
Estados Unidos - pelo matemático Seymour Papert. Em meados da
década de 70 começou a ser testada fora dos laboratórios, e hoje é difundida em
todo o mundo, e apontada por especialistas em educação como o melhor e mais
importante software educacional.
A linguagem LOGO
propõe uma metodologia de ensino que busca, uma linguagem semelhante a natural,
facilitar a comunicação entre o usuário e o computador e proporcionar a criação
de modelos através de formas geométricas e do raciocínio lógico. Propõe também,
que o aluno seja ativo construtor de seus próprios conhecimentos, desenvolvendo
assim sua capacidade intelectual. O professor deve permitir a reflexão do
aluno, ao contrário do modelo tradicional onde reina o autoritarismo. O aluno
através do erro, é condicionado a refletir novas formas de resolução do
problema, ou seja, ele tem a chance de aprender com seus próprios erros e é
estimulado a tentar.
No LOGO o erro é considerado como um importante fator
de aprendizagem, o que oferece oportunidades para que o aluno entenda porque
errou e busque uma nova solução para o problema, investigando, explorando,
descobrindo por si próprio, ou seja, a aprendizagem pela descoberta.
Relato da experiência
utilizando o LOGO
De
imediato, surgiu como um problema para o desenvolvimento das atividades
propostas, mas aos poucos fui me identificando.
A experiência de criar, de ser autor e poder
direcionar o computador possibilitou ainda mais a concentração e o envolvimento
com a atividade e um certo domínio sobre os comandos da Linguagem LOGO. O ato
de aprender, brincar e criar possibilitou ampliar conhecimentos, conhecer novos
horizontes e descobrir a alegria de aprender para poder ensinar.
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das telas da utilização do LOGO
PLANO DE
AULA
DISCIPLINA: MATEMÁTICA
PÚBLICO-ALVO: 3º ano Ensino Fundamental
APLICATIVO SELECIONADO: Super
Logo 3.0
ASSUNTO: Formas Geométricas
OBJETIVO:
Aprender uma
linguagem de programação
Desenhar figuras geométricas
DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE:
No
primeiro momento será apresentado o sistema Super logo, e suas ferramentas. Os
alunos por meio da atividade com o uso da linguagem Logo, formam outras figuras
geométrica, ao seguir os passos e orientação da professora.
Ex:. Quadrado
: Parâmetro : Repita 4 [ PF 100 PD 90 ]
Logo após
conversa informal sobre as formas geométricas e suas características, etc.
AVALIAÇÃO:
São
formados grupos, para executar a tarefa. Cada grupo escolhe um representante,
para executar a tarefa no computador. Depois, cada grupo
apresentará um desenho que tenha a forma Geométrica.
DESEMPENHO INDIVIDUAL:
Cada
aluno será avaliado pela participação nas atividades, seu desempenho em
relação aos colegas.




